[Cyberpunk RED] Résumé des règles

by guizacoatl

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Résumé des règles - Cyberpunk Red

Les numéros de pages font références au Corebook VF.

L'état d'esprit dans Cyberpunk (p28)

1) Le style passe avant le reste 2) Tout est dans l'attitude 3) Vivre sur le fil du rasoir 4) Défiez les règles.

Un personnage (PJ) est défini par dix caractéristiques (CARAC), une compétence unique de classe (ou rôle) et des compétences (COMP) allant de 1 à 10.

Pour déterminer si une action réussie, on lance un dé à 10 faces (d10) auquel on additionne la CARAC et la COMP concernée. Le total est comparé à un jet d'opposition ou un seuil de difficulté (SD) qui va de 10 pour les actions faciles à 30 pour les actions très difficiles.

L'histoire de Cyberpunk est décrite p233-266, celle de Nightcity en p283 et celle des Corpo en p267.

Les étapes de création d'un PJ sont détaillées p40 et permettent au choix trois méthodes de création: le Rat des Rues (générique), l’Edgerunner (rapide et sans filet) ou la Formule complète.

Document réalisé par guizacoatl grâce à GMbinder.

Difficulté Description SD
Simple Les gens réalisent cette action sans réfléchir, mais elle est difficile pour un enfant 9
Facile Une tâche que la plupart des gens peuvent accomplir sans entraînement spécifique 13
Moyen Cette tâche est difficile à accomplir sans formation ni talent naturel 15
Professionnel Cette action nécessite de la pratique. Ceux qui parviennent à l’accomplir sont des professionnels doués dans leur domaine 17
Assez difficile Seuls les meilleurs réussissent. Ce sont les exploits dignes de sportifs de haut niveau. 21
Difficile Vous faites partie de la crème de votre profession. Vous avez l’étoffe d’un champion. 24
Presque impossible Une prouesse incroyable dont on parlera avec admiration dans les années à venir. 29
Aides de jeu

Création automatique de personnage est disponible ici. Lexique, glossaire, vocabulaire du Cyberpunk dispo ici. Feuilles de personnages disponibles ici.

Classes de personnages dans Cyberpunk RED
Classe Description (p29) Capacité Détails (p143)
Rockeur p30 Rebelles rock’n’roll qui défient l’autorité à l’aide de concerts et de discours enflammés. Impact Charismatique p144 Il peut influencer les autres par la seule force de sa présence et de sa personnalité. Un Rockeur ne peut utiliser sa capacité de rôle Charisme irrésistible que sur ses fans.
Solo
p31
Assassins, gardes du corps, tueurs à gages et soldats à louer dans un nouveau monde où la loi n’a plus cours. Conscience Tactique
p146
A n’importe quel moment en dehors d'un combat ou pendant au prix d’une action, un Solo peut diviser le nombre de points qu’il possède dans sa capacité parmi plusieurs capacités.
Netrunner p32 Maîtres cybernétiques du piratage et cambrioleurs des secrets de la psyché. Interface
p146
Permet l'accès au cyber, le NET (p199).
Techie p33 Mécaniciens et docteurs renégats qui réparent aussi bien la chair que le métal. Bricoleur
p147
Un Techie peut réparer, améliorer, modifier, fabriquer et inventer de nouveaux objets en utilisant Bricoleur.
Medtech p34 Docteurs de quartiers qui exercent sans autorisation ; ils réparent aussi bien la chair que le métal. Médecine p149 Ils soignent des personnes qui sont souvent plus cybernétiques qu’humaines. Trois spécialités : Chirurgie, Techniques médicales [Médicaments] ou Techniques médicales [Maintenance des cryosystèmes]
Media p35 Journalistes, stars médiatiques et influenceurs qui risquent tout au nom de la vérité. Crédibilité p151 Non seulement le Média peut convaincre un public de la véracité de ce qu'il publie, mais plus le Média est crédible, plus son public est vaste. Il a un meilleur accès aux sources, à l’information et aux rumeurs.
Corpo
p36
Cadres corporatistes et corsaires du monde du business qui luttent pour rétablir le règne des mégacorporations. Travail d'équipe
p153
Constitue une équipe dont les membres l’aident à accomplir ses objectifs, qu’ils soient légaux ou non, du moment qu’ils restent satisfaits de leur poste.
Justicier p37 Des justiciers augmentés qui patrouillent les rues sauvages et les autoroutes où règnent les guerriers de la route. Renforts
p158
Les Justiciers peuvent faire appel à l’aide d’un groupe d’autres agents de maintien de l’ordre selon leur rang de Renforts et les conditions dans lesquels ils passent l’appel.
Fixer p38 Trafiquants, contrebandiers, négociateurs et informateurs des rues d’après-guerre. Intermédiaire p159 Les Fixers savent comment obtenir des objets au marché noir et maîtrisent à la perfection les coutumes complexes de la Rue. Ils entretiennent des réseaux de contacts et de clients.
Nomade p39 Experts en transports et quintessence des guerriers de la route. Moto
p161
La différence entre un Nomade et une personne lambda, c’est qu’un Nomade a une meilleure bagnole.

Mécanismes de Cyberpunk RED

Caractéristiques (p72)

Mentale

Intelligence (INT): capacités intellectuelles, ruse, attention, perception
Volonté (VOL): détermination, sang-froid, courage, survivre
Prestance (PRES): charisme, interactions sociales
Empathie (EMP): se lier à d’autres personnes. Retarde les effets de la cyberpsychose

Combat

Technique (TECH): manipulation d’outils et d’instruments, bricoler
Réflexes (REF): temps de réponse, agilité pour viser, lancer un objet

Fortune

Chance (CHA): mesure si la fortune vous sourit, points de chance

Physique

Corps (COR): carrure, capacité à rester en vie et conscient
Dextérité (DEX): capacités physiques, équilibre, sauter, éviter les coups
Mouvement (MOUV): vitesse de déplacement pour courir, sauter, nager

Compétences

Compétences de Base (p82-84)

Pour choisir ses compétences il existe soit des listes prétirées (p86), soit 86 points à répartir (p88). Certaines coûtent 2x plus. Les compétences sont décrites en détail (p131). Il existe neuf catégories de COMP:

  • Combat : Arme de mêlée (DEX), Arts Martial x2 (DEX), Bagarre (DEX), Esquive (DEX)
  • Contrôle : Conduite de véhicule terrestre (REF), Equitation (REF), Pilotage de véhicule aérien x2 (REF), Pilotage de véhicule marin (REF)
  • Corps : Athlétisme (DEX), Contortion (DEX), Danse (DEX), Discrétion (DEX), Endurance (VOL), Résistance Torture/Drogues (VOL)
  • Education : Bibliothèque (INT), Bureaucratie (INT), Composition (INT), Comptabilité (INT), Connaissance (INT), Criminologie (INT), Cryptographie (INT), Déduction (INT), Dressage (INT), Gestion d'affaires (INT), Guide local (INT), Education (INT), Jeux de hasard (INT), Langue (INT), Science (INT), Survie en milieu Hostile (INT), Tactique (INT)
  • Représentation : Instrument (EMP), Jeu d'acteur (PRES)
  • Sociabilité : Connaissance de la rue (PRES), Conversation (EMP), Corruption (PRES), Habillement et style (PRES), Interrogatoire (PRES), Look (PRES), Négoce (PRES), Persuasion (PRES), Psychologie (EMP)
  • Technique : Aérotech (TECH), Armurerie (TECH), Arts plastiques (TECH), Assistance médicale x2 (TECH), Contrefaçon (TECH), Crochetage (TECH), Cybertech (TECH), Électronique (TECH), Explosifs x2 (TECH), Maritech (TECH), Photos et films (TECH), Pick Pocket (TECH), Premiers secours (TECH), Sécurité Electronique x2 (TECH), Terratech (TECH)
  • Tir : Armes d'épaule (REF), Armes Lourdes x2 (REF), Pistolet (REF), Tir à l'arc (REF), Tir automatique (REF)
  • Vigilance : Concentration (VOL), Dissimulation/Révélation d'objet (INT), Lecture sur les lèvres (INT), Perception (INT), Pistage (INT)

Compétence de rôle (p143)

Un nouveau PJ commence avec une compétence de rôle au rang 4. Elles sont décrites à partir de la page 143.

Points de Santé (p79) et Humanité (p80)

Le seuil de blessure grave est égal la moitié des PS. La sauvegarde contre la mort est égale à COR.

Points de Santé = 10 + 5 x [ (COR + VOL)/2 ]

L’Humanité (HUM) mesure la qualité de vos interactions avec le monde extérieur. Une HUM inférieure à 0 entraine la cyberpsychose (p109 et p230).

Points d'Humanité: HUM = 10 x EMP.

Mécanismes de base (p125)

On compare le score de CARAC + COMP + d10 du défenseur et de l'attaquant, ou on le compare à un SD. Pour réussir, le score doit être strictement supérieur. Si on ne possède pas la COMP, on tire d10 + CARAC.

Réussite et échec critique (p130)

Critique (10 sur le d10) = COMP + CARAC + 10 + d10
Fumble (1 sur le d10) = COMP + CARAC + 1 - d10

Modificateurs (p130)

Consacrer du temps pour avoir un bonus de +1. Connaître une COMP complémentaire pour avoir un bonus de +1 au prochain jet après un premier jet réussi.

Chance (p130)

Points de chance (PC) = CHA. Par PC dépensé avant le jet, +1 sur le dé. Se récupère au début de chaque session.

Equipements

Un PJ commence avec un équipement de base (profil de Rat des rues ou Edgerunner) ou avec 2550 ED pour s'équiper (formule complète).

Equipement Page
Armes 91
Armures 97
Divers 100, 351
Véhicules 190
Cybertech 110, 208, 358
Programmes 203
Drogues 228, 357
Marché noir ou de nuit 341
Accesoires d'arme 342
Mode 356
Services 376
Train de vie 377

L'armure (p184) réduit les dégâts de son pouvoir d'arrêt (PA). Si le PJ est blessé, le PA baisse de 1.

Il existe 8 catégories de cyberimplants (p110): fashion, Neuromatériel, optique, audio, implant interne, implant externe, membre, Cyborgimplant. Ces implants font perdre des HUM pouvant entrainer une perte d'EMP.

Sans l’aide d’un Fixer ou hors des marchés de nuit, seuls les objets C ou inférieure sont disponibles (p385).

Catégorie Prix (ED)
Bon marché BM 10
Ordinaire O 20
Coûteux C 50
Très coûteux TC 100
Catégorie Prix
Onéreux On 500
Très Onéreux TOn 1000
Luxueux L 5000
Super luxueux SL 10000+

Combat (P168)

Tour et round

L'action est découpée en tour haque PJ joue son round.

Au début d'un combat, on tire l'Initiative (p126) = REF + d10. Le plus haut commence. Les égalités se départagent avec un lancer de dé. On peut retarder son action en changeant son Initiative. On ne peut pas retarder une action de mouvement.

Pendant un round : un mouvement + une action.

Action en round (p127 / p169)

  • Agripper (p177): DEX + Bagarre + d10
  • Etrangler (si Agripper, p177): COR dégâts
  • Lancer (si Aggriper, p177): DEX + Athlétisme + d10 mètres
  • Attaquer
  • Bouclier humain (p184)
  • Courir
  • Démarrer un véhicule
  • Equiper/lacher un bouclier
  • Manoeuvre en véhicule
  • Monter dans un véhicule
  • Recharger
  • Retarder son action
  • Se relever
  • Stabiliser p222
  • Utiliser des actions virtuelles p197
  • Utiliser une compétence
  • Utiliser un objet

Mouvement (p169)

Le mouvement est égal à MOUV x 2 mètres ou MOUV cases. On peut se déplacer en diagonale. On peut bouger, attaquer, bouger et attaquer avec une arme (ou deux, pas forcément la même) ayant 2 Att/round.

Attaquer à distance (p170)

Résolution d'un combat via la table des portées d'armes (p173). Un PJ avec REF≥8 peut éviter un tir (p172).

Attaque à distance

REF + Compétence Tir + d10 > SD{Portée Arme}.

Chaque arme a des caractéristiques (p171). Les plus importantes sont la portée, le ROF (nb de tir par round), les dégâts et les tirs spéciaux (ou alternatifs):

  • Viser (p170) : 1 Att/round max. -8 au jet. Dégâts doublés à la tête (après PA), l'objet ciblé tombe ou jambe cassée
  • Tir automatique (p173) : Utilise 10 balles. Dégâts = [REF + Tir automatique + d10 - SD_Tir automatique] x 2d6 x Nb_balles_maxi
  • Tir de Suppression (p174): Utilise 10 balles. Les cibles visibles à découvert à moins de 25 m doivent faire un jet de VOL + Concentration + d10 contre RÉF + Tir Auto + d10 ou se mettre à couvert à leur prochaine action.

Pour des armes automatiques, on peut toujours tirer avec moins de 10 balles dans le chargeur à leur ROF.

Règle de couverture (p182)

A couvert si vous êtes complétement protégé par un objet. Il n'y a pas de couverture "partielle".

Attaquer au Corps à Corps (p175)

Attaquant : DEX + COMP applicable + d10
Défenseur : DEX + Evasion + d10

ROF=2 et ignore la moitié de la PA du défenseur.

Les dégâts à main nue sont fonction de COR (p176) mais n'ignore pas la moitié de la PA.

  • Aggriper : Jet opposé DEX + Bagarre ou Athlétisme + d10
  • Etrangler : Si Aggriper réussi, dégâts = COR. Ignore PA
  • Lancer un corps: Si Aggriper réussi, dégâts = COR. Ignore PA. Lancer objet parcourant COR mètres.

Les arts martiaux sont décrits p178.

Réputation (p193)

La Réputation mesure les spécialités et actions du PJ qui lui a valu une certaine notoriété, en bien ou en mal.

Baston de regard: PRES + Réputation + 1d10. Le perdant a un malus de -2 sur ses actions.

Dégâts

Les dégâts dépendent de l'arme (p91).

Chute (p180): 2d6 tous les 10m et Athlétisme, SD=15, pour éviter une blessure critique à la jambe.

Poisons (p181/227): SD Résister Torture/Drogue.

Blessures Critiques (p187) : Quand on fait deux 6 sur un jet de dégâts, on inflige une blessure critique et 5 points bonus.

Autres types de dégâts décrits p180-181: Electricité, feu, radiation, élément, noyade, asphyxie.

Blessures, mort et guérison (p186)

Au fur et à mesure que vous encaissez des dégâts, vous passez des seuils de blessure (SB). Les pénalités de SB ne se cumulent pas.

Au début du round du PJ, en cas de blessure mortelle, faites un JdS contre la mort (d10). Si le résultat est inférieur à COR, vous restez en vie et accomplissez votre tour, en contrepartie d'un malus cumulatif de –1 sur vos prochains JdS contre la mort jusqu’à ce qu’un jet de Premiers secours réussi vous rende 1 PS. Le moindre échec entraîne la mort.

Type Blessure Seuil Effet SD Stabilisation
Légère > PS / 2 Aucun SD 10
Grave < PS / 2 -2 jets SD 13
Mortelle < 1 PS -4 jets, -6 MOUV SD 15 pour 1 PS
Mort JdS raté Mort Impossible

Soins

Quatre compétences de soin : Cybertech, Premiers secours, Paramédic, Chirurgie.

Pour récupérer des PS, le PJ doit d'abord être stabilisé : TECH + Premier Soin ou Assistance Médicale + d10. Le SD dépend du niveau de blessure (p223). Si réussi, la cible récupère COR PS par jour.

Pour soigner une blessure critique (p222) de manière temporaire on utilise Assistance Médicale (1 min) ou Chirurgie (4h) pour la soigner de façon permanente.

Seul le Rapidoc (p150) fabriqué par le Medtech permet de récupérer des PS (COR + VOL) instantannément.

Expérience (p410)

Le MJ distribue des Points d'Améliorations (PAM) pour améliorer son personnages. Pour une compétence ordinaire, il faut dépenser le rang à atteindre x20 PAM ou x40 PAM pour une compétence difficile (x2). Pour une compétence de rôle, il faut dépenser le rang à atteindre x60 PAM. Par exemple, pour améliorer Perception (INT) de 4 à 5, il faut dépenser 100 PAM.

Netrunner (p196)

Histoire

Le NET s'est effondré après la 4eme guerre corpo. Chaque réseau est maintenant isolé, le netrunner doit s'y connecter physiquement pour s'y introduire.

Equipements

Le netrunner doit disposer d'une connexion neuronale et d'une cyberconsole sur lequel sont installés des programmes. Il peut améliorer son équipement (p208).

Le netrunning

Chaque étage d’une architecture NET est un niveau et quand la « porte » s’ouvre, quelque chose vous attend: un programme, un GLACE, un autre Netrunner, un fichier, un noeud de contrôle... Un exemple de netrunning est fourni dans le kit d'initation p35.

Pendant un tour, un netrunner effectue soit une action réelle (AR) ou un nombre d'actions virtuelles (AV) défini par son niveau d'Interface (INTF):

  • Se connecter / Déconnecter
  • Utiliser une capacité d'INTF (voir après)
  • Activer / Désactiver un programme
  • Divers / Autres
  • Le MOUV et la sauvegarde ne nécessitent pas d'AV.
Niveau d'INTF 1-3 4-6 7-9 10
Actions virtuelles (AV) 2 3 4 5

Actions et Capacités (p199)

Liste des capacités d'INTF (résolution INTF + d10 > SD):

  • Se connecter : se trouver à moins de 6m d'un accès sans barrières physiques pour se connecter à un système
  • Recherche : AR pour trouver le point d'accès physique
  • Analyse : Découvrir le contenu de données dans un fichier
  • Cartographie : Révèle une portion du plan du NET
  • Contrôle : Contrôler les caméras, portes, ascenceurs...
  • Elimination : Attaque contre un GLACE ou netrunner
  • Glissement : Fuir un combat contre un GLACE en vous rendant à un étage adjacent. Une seule fois par tour.
  • Masquage : Masquer les indices de présence dans le NET
  • Porte dérobée : Contourner un mot de passe
  • Virus : A lancer au dernier niveau (p200)

Combat dans le NET (p201)

INTF + ATT du programme + d10 ou ATT du GLACE + d10 contre
INTF cible + d10 ou DEF du programme / GLACE + d10

Blessures et déconnexion

Si l'attaque d'un Netrunner réussie, il inflige d6 dégâts. Les dégâts d'un programme sont décrits dans son effet.

Dépenser une AV pour se déconnecter en toute sûreté en restant à portée du point d’accès. Se faire éjecter du NET c'est subir l’effet de tous les programmes GLACE ennemis rencontrés non dérezzés.

Une blessure infligera des dégâts à directement aux PS en ignorant la PA. Pas de dégâts doublés à la tête.

Programmes et GLACE (p201)

Le Netrunner dispose de programmes pour explorer le NET. Activer ou désactiver un programme requiert une AV et il s'installe en 1h dans la cyberconsole qui dispose d'emplacement limités. Un programme est défini par un effet (non décrit ici par manque de place) et:

  • ATT: Nb à ajouter aux attaques effectuées avec le programme
  • DEF: Nb à ajouter aux jets de défense effectués par le programme
  • REZ: Points de santé du programme
  • PER: SD du Glissement contre ce GLACE
  • VIT: réaction du GLACE (p205)

Un programme dérezzé (REZ=0) est inactif, pour le réactiver, il faut dépenser deux AV (p201). Un programme d'attaque est utilisable qu'une fois.

Liste des programmes (p203)

Voir la description de chaque programme en p203.

Nom Classe ATT DEF REZ Coût
Effaceur Soutien 0 0 7 20 (O)
Loupe Soutien 0 0 7 20 (O)
Speedy Gonzalvez Soutien 0 0 7 100 (TC)
Ver Soutien 0 0 7 50 (C)
Armure Défensif 0 0 7 20 (O)
Bouclier Défensif 0 0 7 20 (O)
Tir de barrage Défensif 0 0 7 50 (C)
Nom Classe ATT DEF REZ Coût
Bannissement Offensif antiprogramme 1 0 0 50 (C)
Sabre Offensif antiprogramme 1 0 0 50 (C)
ConsoleKRASH Offensif antipersonnel 0 0 0 100 (TC)
Feubeu Offensif antipersonnel 2 0 0 100 (TC)
Hélice d'éclairs Offensif antipersonnel 1 0 0 50 (C)
Laser corrosif Offensif antipersonnel 0 0 0 100 (TC)
Superglue Offensif antipersonnel 2 0 0 100 (TC)
Taser Offensif antipersonnel 0 0 0 100 (TC)

Glace (p205)

Un GLACE utilise 2 emplacements de cyberconsole. Un GLACE ennemi est en attente à un étage de l'architecture et poursuit le PJ jusqu'à ce qu'il soit dérezzé. Lors d'une première rencontre : INTF + bonus VIT + d10 VS VIT + d10 du GLACE. Si le GLACE l'emporte, le PJ subit immédiatement l'effet. Il se place ensuite en premier de la file d'INIT.

GLACE Classe PER VIT ATT DEF REZ Coût
Cerbère Antipersonnel 6 6 6 2 20 500 (On)
Cobra Antipersonnel 4 6 2 2 15 100 (TC)
Corbeau Antipersonnel 6 4 4 2 15 50 (C)
Feu follet Antipersonnel 4 4 4 2 15 50 (C)
Kraken Antipersonnel 6 2 8 4 30 1000 (TOn)
Liche Antipersonnel 8 2 6 2 25 500 (On)
Putois Antipersonnel 2 4 4 2 10 500 (On)
Scorpion Antipersonnel 2 6 2 2 15 100 (TC)
Titan Antipersonnel 2 2 8 4 25 1000 (TOn)
Dragon Antiprogramme 6 4 6 6 30 1000 (TOn)
Tigre à... Antiprogramme 8 6 6 2 25 1000 (TOn)
Tueur Antiprogramme 4 8 6 2 20 500 (On)
SD d'un seul tir selon la portée de l'arme (p173)
Type d'arme 0 à 6 m 7 à 12 m 13 à 25 m 26 à 50 m 51 à 100 m 101 à 200 m 201 à 400 m 401 à 800 m
Pistolets 13 15 20 25 30 30 - -
Pistolets-mitrailleurs (3) 15 (20) 13 (17) 15 (20) 20 (25) 25 (30) 25 30 -
Fusils à pompe (slug) 13 15 20 25 30 35 - -
Fusil d'assaut (4) 17 (22) 16 (20) 15 (17) 13 (20) 15 (25) 20 25 30
Fusils de précision 30 25 25 20 15 16 17 20
Arcs et arbalètes 15 13 15 17 20 22 - -
Lance-grenades 16 15 15 17 20 22 25 -
Lance-roquettes 17 16 15 15 20 20 25 30

Lancer une grenade (ou un objet, p177) : DEX + Athlétisme + d10 vs SD{Lance-grenade}. Dégâts = 6d6 sur une zone de 10 m x 10 m (p174).

Les chiffres entre parenthèses correspondent au SD du Tir automatique.

Armes à distance (p94)
Arme Compétence Dégâts Chargeur ROF Mains Dissimulation Prix Modes de tir
Pistolet M Pistolet 2d6 12 2 1 Oui 50 -
Pistolet L Pistolet 3d6 8 2 1 Oui 100 -
Pistolet TL Pistolet 4d6 8 1 1 Non 100 -
Pistolet-mitrailleur Pistolet 2d6 30 1 1 Oui 100 Auto (3), Suppression
Pistolet-mitrailleur lourd Pistolet 3d6 40 1 1 Non 100 Auto (3), Suppression
Fusil à pompe Armes d'épaule 5d6 4 1 2 Non 500 Chevrotine
Fusil d'assaut Armes d'épaule 5d6 25 1 2 Non 500 Auto (4), Suppression
Fusil de précision Armes d'épaule 5d6 4 1 2 Non 500 -
Arcs et arbalètes Tir à l'arc 4d6 - 1 2 Non 100 Flèches
Lance-grenades Armes lourdes 6d6 2 1 2 Non 500 Explosion
Lance-roquette Armes lourdes 8d6 1 1 2 Non 500 Explosion
Molotov Athlétisme 5d6 - 1 1 Non 20 Explosion, immolation
Armes de mêlée (p175)
Arme Exemples Mains Dégâts ROF Dissimulation Prix
Mêlée légère couteau, tomahawk varie 1d6 2 Oui 50
Mêlée intermédiaire batte, pied de biche, machette varie 2d6 2 Non 50
Mêlée lourde tuyau de plomb, épée, batte à pointes varie 3d6 2 Non 100
Mêlée très lourde tronçonneuse, masse, naginata varie 4d6 1 Non 500

Armure (p97)

Armure PA Pénalité Prix
Cuir 4 - 20
Kevlar 7 - 100
Tenue pare-balles légère 11 - 100
Combinaison connectée (p350) 11 - 1000
Tenue pare-balles moyenne 12 –2 RÉF, DEX et MOUV 100
Tenue pare-balles lourde 13 –2 RÉF, DEX et MOUV 500
Flak 15 –4 RÉF, DEX et MOUV 500
Metalgear 18 –4 RÉF, DEX et MOUV 5000
Bouclier balistique (p188) 10 1 main 100

Bagarre (p176)

COR 4 ou moins 5 à 6 (ou 4- avec cyberbras) 7 à 10 11+
Dégâts 1d6 2d6 3d6 4d6

A chaque tirage de dégâts, si vous obtenez deux 6 ou plus, vous infligez une blessure critique ! Lancez 2d6 dans le tableau des blessures critiques approprié.

Toutes les blessures critiques infligent en plus 5 points de dégâts bonus directement sur les PS. Les dégâts bonus ne perforent pas l’armure et ne sont pas modifiés par la localisation du coup. Les blessures critiques et leurs dégâts bonus sont appliqués même lorsque les dégâts de l’attaque n’ont pas traversé le PA de la cible.

Blessures critiques pour le corps (p187)
2d6 Blessure Effet de blessure Soins d'urgence Traitement
2 Bras arraché Le bras arraché est perdu. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez dans la main de ce bras. JdS Mort +1 Impossible Ch 17
3 Main arrachée La main arrachée est perdue. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez dans cette main. JdS Mort +1 Impossible Ch 17
4 Poumon affaissé –2 au MOUV (1 minimum). JdS Mort +1 AM 15 Ch 15
5 Côtes cassées À la fin de chaque tour lors duquel vous vous déplacez de plus de 4 m à pied, vous subissez de nouveau les dégâts bonus de cette blessure critique directement sur vos points de santé AM 13 AM 15 ou Ch 13
6 Bras cassé Bras inutilisable. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez dans la main de ce bras AM 13 AM 15 ou Ch 13
7 Plaie avec corps étranger À la fin de chaque tour durant lequel vous vous déplacez de plus de 4 m à pied, vous subissez de nouveau les dégâts bonus de cette blessure critique directement sur vos points de santé PM ou AM 13 (*)
8 Jambe cassée –4 au MOUV (1 minimum) AM 13 AM 15 ou Ch 13
9 Muscle déchiré –2 aux attaques de mêlée PM ou AM 13 (*)
10 Vertèbre endommagée À votre prochain tour, vous ne pouvez pas effectuer d’action, mais vous pouvez effectuer un mouvement. JdS Mort +1 AM 15 Ch 15
11 Doigts écrasés –4 à toutes les actions impliquant cette main AM 13 Ch 15
12 Jambe arrachée La jambe arrachée est perdue. –6 au MOUV (1 minimum). Vous ne pouvez pas esquiver les attaques. JdS Mort +1 Impossible Ch 17
Blessures critiques pour la tête (p188)
2d6 Blessure Effet de blessure Soins d'urgence Traitement
2 Œil crevé –4 aux attaques à distance et aux jets de Perception impliquant la vue. JdS Mort +1. Impossible Ch 17
3 Lésion cérébrale –2 à toutes les actions. JdS Mort +1 Impossible Ch 17
4 Œil endommagé –2 aux attaques à distance et aux jets de Perception impliquant la vue AS 15 Ch 13
5 Commotion cérébrale –2 à toutes les actions PM ou AS 13 (*)
6 Mâchoire cassée –4 à toutes les actions impliquant de parler AS 13 AS ou Ch 13
7 Plaie avec corps étranger À la fin de chaque tour durant lequel vous vous déplacez de plus de 4 m à pied, vous subissez de nouveau les dégâts bonus de cette blessure critique directement sur vos points de santé PM ou AS 13 (*)
8 Coup du lapin JdS Mort +1 AS 13 AS ou Ch 13
9 Fracture du crâne Les attaques visant votre tête multiplient les dégâts qui traversent votre PA par 3 et non par 2. JdS Mort +1. AS 15 AS ou Ch 15
10 Oreille endommagée Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4 m à pied lors d’un tour, vous ne pouvez pas effectuer d’action de mouvement lors de votre tour suivant. De plus, vous subissez un malus de –2 aux jets de Perception impliquant l’ouïe. AS 13 Ch 13
11 Trachée écrasée Vous ne pouvez pas parler. JdS Mort +1. Impossible Ch 15
12 Oreille arrachée L’oreille arrachée est perdue. Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4 m à pied lors d’un tour, vous ne pouvez pas effectuer d’action de mouvement lors de votre tour suivant. De plus, vous subissez un malus de –4 aux jets de Perception impliquant l’ouïe. JdS Mort +1. Impossible Ch 17

Assistance Médicale SD 13 = AM 13 / Premiers Secours = PM / Chirurgie = Ch / (*) = Les soins d’urgence suppriment l’effet de blessure de manière permanente